Member since November 30, -0001
From:, CA
Ketika kami mendengar makna permainan video sosial , secara intuitif kami berpikir perihal permainan video yang fitur utamanya adalah interaksi bersama dengan orang lain . Namun, definisi ini udah beralih secara radikal dari sementara ke waktu. Untuk menyadari signifikansinya dan kemungkinan evolusinya, didalam artikel ini saya bakal mengupas perihal transformasi yang udah dialami rencana ini dari asal-usulnya kira-kira th. 1998 sampai sementara ini. Dengan perspektif global ini, saya bakal mengakhiri bersama dengan membagikan visi saya perihal era depan permainan video sosial. Video Game Sosial Sebelum Facebook Penciptaan gim video merupakan inovasi besar yang menawarkan pengalaman pengguna yang sama sekali baru. Anehnya, walau gim video tampaknya merupakan terjemahan digital dari gim, gim-gim berikut memiliki pembawaan dan arti yang sangat berbeda. Kesamaan nama ini udah menciptakan dan tetap menciptakan banyak kebingungan, sebab tersedia kecenderungan untuk yakin bahwa gim video menawarkan pengalaman yang sama bersama dengan gim tapi secara digital , padahal sebenarnya, didalam banyak kasus, hal ini tidak benar. Gim fisik terhadap dasarnya berupa sosial menurut definisinya. Di sisi lain, walau gim video menghadirkan inovasi radikal seperti kemungkinan tak terbatas untuk mengayalkan ruang dan cara bermain baru, gim berikut kehilangan keliru satu segi utama gim: komponen sosialnya. Artinya, kami beralih dari gim fisik yang menekankan sosialisasi, ke gim video yang tidak lagi menekankan sosialisasi, tapi menghadirkan dunia baru yang menarik dan fantastis bagi pemain muda untuk mendapatkan pengalaman baru yang bakal menantang imajinasi mereka. Mengikuti urutan asumsi tersebut, industri langsung dipenuhi bersama dengan gim video yang sanggup dimainkan sendiri. Akan tetapi, didalam industri ini, senantiasa tersedia keperluan untuk menyertakan motivasi sosial asli tersebut. Hal ini muncul melalui permainan video multipemain, yang sangat mungkin pemain untuk berbagi pengalaman bersama dengan teman-teman, bersama dengan satu atau lain cara. Munculnya permainan video sosial pertama merupakan hasil dari mempunyai permainan fisik yang kami semua mainkan di era kecil kami ke web didalam skala yang lebih besar atau lebih kecil: permainan seperti catur, dam/draft, parcheesi, bingo, Scrabble, Monopoli, dan hati; sebetulnya permainan apa pun yang sanggup dimainkan bersama dengan kartu atau di papan yang dirancang untuk lebih dari satu orang. Itu seperti Kompendium permainan daring , di mana permainan dibikin untuk menghibur semua kelompok, baik itu rekan atau keluarga. Sebelum Facebook, tidak tersedia definisi resmi atau setidaknya luas perihal permainan video sosial . Saya ingat lagi terhadap th. 2002, terhadap sebuah rapat di perusahaan rintisan permainan video web daerah saya pernah bekerja, yang selanjutnya jadi perusahaan terkemuka di bidang tersebut, kami berdebat perihal cara berikan nama apa yang udah kami bikin untuk membedakan diri dari permainan video dan pesaing lainnya. Setelah pembicaraan yang intens, kami setuju untuk mendefinisikannya sebagai sosial , melupakan istilah-istilah seperti "klasik", "online", "untuk semua", "multipemain", "keluarga", dll. Bagi kami, interaksi sosial dan menyatukan lebih banyak orang untuk bermain adalah arti yang membatasi apa yang kami lakukan: bersosialisasi melalui permainan video . Dalam kategori baru gim video ini, komponen sosial, yang dimengerti sebagai interaksi antara beberapa orang sepanjang satu pertandingan , jadi prioritas di atas fitur lainnya. Itu lebih-lebih lebih mutlak daripada kesenangan yang di sajikan gim video itu sendiri. Itu adalah kembalinya ke rencana asli gim, di mana interaksi antara orang-orang jadi intinya, dan di mana tujuannya adalah untuk memaksimalkan pengalaman pemain gaming bersama dengan pakai interaksi itu. Akibatnya, fitur diferensial adalah berfokus terhadap keperluan manusia dan keingintahuan yang melekat didalam interaksi interpersonal, elemen yang universal dan abadi, dan bersama dengan demikian melampaui genre, negara, dan budaya. Dari mereka muncul mekanisme gim seperti kolaborasi, kompetisi, berbagi, kerja sama, tantangan, dll. yang cuma sanggup datang dari interaksi antara orang-orang. Studi perihal model gim video ini difokuskan terhadap gameplay didalam sosialisasi, sumber kekuatan yang tidak tersedia habisnya, sebab itulah yang membatasi kami sebagai manusia. Dengan mengalihkan fokus dari bermain gim ke sosialisasi, keterlibatan jadi tak terbatas . Dalam kurun sementara ini, dari th. 1998 sampai 2004, beberapa perusahaan bermunculan, coba mempunyai rencana permainan sosial ini ke Internet. Salah satu yang pertama adalah pogo.com, yang terhadap th. 1998 menawarkan ruang virtual spesifik untuk berbagai permainan, daerah para pengguna sanggup mendapatkan meja daerah mereka sanggup duduk untuk bermain permainan bersama dengan orang lain didalam komunitas. Portal classicgames.com, yang kemudian dibeli oleh Yahoo dan diubah jadi Yahoo Games, menawarkan hiburan serupa. Juegon.com dan ludoteka.com juga lahir didalam kurun sementara berikut sebelum saat Facebook. Namun, web web ini dan lainnya berkembang jadi portal permainan video umum , yang mencakup semua model permainan video, selain permainan multipemain daring. Mereka memperluas rencana sosial sampai hampir sama bersama dengan komunitas , di mana beberapa besar interaksi antarpribadi tidak lagi berada di didalam permainan video itu sendiri, melainkan di platform yang mengelilinginya : sarana seperti daftar teman, peringkat, obrolan, pencarian meja, kompetisi, dll. Dari sudut pandang yang sedikit lebih teknis, semua gim video ini adalah gim multipemain daring, yang beberapa besar sanggup dimainkan di peramban desktop, dan dikembangkan lebih-lebih di Java atau kemudian di Flash. Istilah multipemain dan sosial digunakan secara bergantian, sebab keduanya membutuhkan lebih dari satu orang untuk bermain. Namun, gim video sosial menekankan interaksi antara orang-orang, sementara gim multipemain lebih berfokus terhadap permainan gim video, daerah orang-orang bermain bersama dengan untuk memperoleh pengalaman yang lebih mendalam. Sebagai sebuah anekdot, lebih-lebih tersedia kasus lebih-lebih disaat suatu hal baru saja dimulai disaat pengguna tidak sanggup memulai gim sebab kurangnya orang. Salah satu solusi yang tersebar luas, walau menyadari tidak kondang di kalangan kaum puritan, adalah menciptakan robot, yang sekarang sebetulnya lumayan populer. Permainan Video Sosial sehabis Facebook Dampak Facebook terhadap video game sosial (dan video game secara umum) sangat radikal. Bahkan, makna baru, BFB dan AFB (before- plus after Facebook) layak diciptakan. Meskipun metafora perihal mendasarkan kalender kami terhadap kelahiran Yesus Kristus dibesar-besarkan, hal itu menandai tonggak histori yang penting. Leluconnya, Facebook adalah sebuah revolusi. Itu menyatakan bahwa tersedia video game untuk semua orang, bukan cuma untuk minoritas remaja laki-laki . Facebook sangat mungkin untuk mengembangkan video game yang tidak cukup kompetitif yang dirancang untuk beberapa besar orang, di mana Anda sanggup terasa bersama dengan bermain sendiri, dan kemudian pakai hasil permainan Anda untuk berinteraksi bersama dengan kontak Anda di didalam jejaring sosial. Dampaknya sedemikian rupa sehingga ratusan juta orang bermain di Facebook setiap hari. Dan dari kesuksesan itu, makna "permainan sosial" terasa digunakan untuk menamai video game yang sanggup Anda temukan di didalam jejaring sosial, makna yang secara praktis sama bersama dengan Facebook. Sebenarnya, mereka selayaknya disebut permainan jejaring sosial , yang merupakan makna yang lebih tepat untuk apa terdapatnya . Tetapi untuk itu, para pengguna harus memiliki pengetahuan perihal histori video game dan rencana sosial, yang tidak mereka miliki, sebab banyak yang memainkannya untuk pertama kalinya. Game yang paling berhasil adalah game pemain tunggal, bersama dengan format yang bertujuan untuk tugas dan koleksi, dan konsisten beri tambahan penghargaan atas pencapaian. Game-game berikut ringan dimainkan, tidak memiliki hukuman, dan sangat rendah stres. Salah satu yang paling berhasil adalah memasukkan manajemen sementara yang sangat sesuai bersama dengan cara orang pakai Facebook itu sendiri, yaitu kunjungan singkat dan sering. Perancang video game memasukkan sementara sebagai sumber kekuatan didalam game itu sendiri, yang sanggup dimainkan cuma didalam jangka sementara singkat, tapi terhadap sementara yang sama, harus dimainkan bersama dengan tekun. Awalnya, mereka pakai jejaring sosial untuk mengiklankan permainan di antara kontak-kontak yang berhadiah, yang sangat membawa dampak permainan itu jadi viral. Kemudian, mereka terasa pakai jejaring sosial untuk memaksimalkan pengalaman bermain, menerapkan teori dan psikologi permainan video untuk menambah keuntungan. Kemudian, permainan video terasa hadir bersama dengan barang-barang virtual yang sanggup dikonsumsi, pakai infrastruktur sosial Facebook untuk jadi viral dan tumbuh bersama dengan cepat. Namun, bagian sosial dari permainan video itu terbatas terhadap proporsi skor, memperlihatkan prestasi, dan beri tambahan kontak (bukan teman), yang tidak tersedia hubungannya bersama dengan arti sosial sebelumnya sebelum saat Facebook. Keberhasilan yang belum pernah berjalan sebelumnya dari video game pertama membawa dampak model bisnis ditambah dan jadi jauh lebih agresif. Para desainer terasa berfokus terhadap prilaku ekonomi yang sanggup dieksploitasi di jejaring sosial, mengubah kontak jadi sekadar sumber kekuatan untuk menambah keuntungan permainan . Pemain diundang untuk membagikan semua pencapaian mereka sebagai sarana untuk memperoleh hadiah, tanpa menyadari bahwa mereka jadi sumber spam. Setelah menggapai titik itu, beberapa orang terasa bertanya, apakah video game sosial sangat berupa sosial? Yang benar adalah bahwa Facebook membawa dampak video game kondang sampai menggapai titik massifikasi. Facebook sangat mungkin game untuk menjangkau semua orang, secara gratis. Facebook menghancurkan susunan mental pengembang dan pemain tradisional, yang beranggap bahwa video game cuma perihal membunuh, berlari, dan memperlihatkan grafis yang spektakuler. Ratusan juta orang menunggu "tanaman mereka tumbuh" menyatakan bahwa tersedia ceruk baru untuk ditemukan. Namun, potensi bisnis yang sangat besar yang diwakili oleh jejaring sosial bersama dengan miliaran penggunanya membawa dampak game beralih ke praktik yang agresif dan kerap kali menyebalkan . Mungkin udah waktunya untuk mengayalkan lagi apa itu video game sosial, dan bagaimana menyelaraskannya bersama dengan jejaring sosial. Menata Ulang Video Game Sosial Tampaknya menyadari terhadap titik ini bahwa kami harus menyelamatkan arti asli dari "sosial". Itulah sebabnya, di era depan, gim video sosial harus didasarkan terhadap interaksi sosial antarpemain. Interaksi ini bakal berjalan sementara gim dimainkan, dan bakal diperkuat oleh perangkat sosialisasi yang ditawarkan oleh komunitas. Komunitas adalah infrastruktur sosial yang melingkupi gim video, yang sanggup berupa jaringan sosial seperti Facebook, komunitas ad-hoc, atau kombinasi keduanya. Gim video tradisional didasarkan terhadap kreativitas, yang berarti gim berikut terhadap dasarnya sanggup mengalami penuaan, seperti karya seni lainnya. Di sisi lain, gim video sosial didasarkan terhadap sosialisasi dan bukan kreativitas, yang jauh lebih berupa sementara. Potensi komponen sosial adalah bahwa ia melampaui mekanika, platform, teknologi, genre, dan usia. Itu tidak berarti bahwa kreativitas digantikan oleh komponen sosial; ia cuma tunduk padanya. Inovasi utama di era depan gim video sosial adalah cara orang berinteraksi . Gim ini bakal menawarkan peristiwa hiburan yang dimulai bersama dengan koneksi sosial yang udah tersedia sebelumnya, yaitu teman. Hubungan ini bakal berkembang, menciptakan jaringan sosial digital dan nyata baru di didalam dan di luar komunitas. Sosialisasi ini bakal jadi pendorong keterlibatan didalam gim video semacam ini. Aspek mutlak lainnya adalah platform untuk bermain. Secara historis, permainan video sosial beberapa besar untuk PC. Namun, permainan video sosial di era mendatang bakal sanggup diakses dari semua model perangkat , lebih-lebih perangkat seluler, dan sanggup dimainkan secara sinkron dan asinkron. Ini berarti bahwa setiap orang, kapan saja, dari perangkat apa saja, bakal sanggup bermain bersama dengan rekan sesuai keinginannya. Artinya, permainan videolah yang bakal mengatur diri bersama dengan pemain, dan bukan sebaliknya. Singkatnya, permainan video sosial di era depan bakal lebih sosial dan sanggup diakses dari semua perangkat . Dan mungkin, dan ini lebih dari sekadar harapan, mereka bakal beri tambahan penghargaan atas nama mereka.